ウィザードリィ パーフェクトパック 集中

12月8日の発売が迫ったPS3用ソフト『ウィザードリィ パーフェクトパック』. 本作は3DダンジョンRPGの名作である『ウィズ』こと『ウィザードリィ』シリーズの新シリーズをまとめたもので、PlayStation Storeで配信されている『囚われし魂の迷宮』と『 囚われし亡霊の街』の全シナリオに加えて、新ダンジョン”残魂の迷宮”も収録されている. この発売をカウントダウンする記事として、本日から3日連続で、『ウィズ』ファンによる座談会をお送りしていく. 超初心者からベテラン冒険者まで、『ウィザードリィ』歴がバラバラの3人による座談会. ジェネレーションギャップが起こると思いきや、共通の話題もちらほら? 【座談会参加メンバー】 ●YK3 『ウィザードリィ』シリーズはPC-8801時代からという、年季が入った熟練プレイヤー. もちろん、手書きでマッピングをしながらプレイしていた世代. 実は電撃オンラインの偉い人だったりする. (『ウィズ』歴25年) ●ライターI ダンジョンRPGは多少たしなんできたものの、実は『ウィザードリィ』は今回が初体験. 気合いでなんとかクリアまでした猛者だが、とにかく何度も心がへし折られそうになったらしい. (『ウィズ』歴1カ月) ●ライターS かつてはファミコン版『ウィザードリィ』をやり込むんでいたが、最近はごぶさただった. 今回の新生『ウィズ』に触れて、冒険者としての探究心が再燃したようだ. (約18年ぶりに『ウィズ』に復帰) ああ、懐かしき線画の迷宮の世界~アップルII版のゲーム画面が復活!?~ ライターS いよいよ今週木曜(12月8日)に発売となる『ウィザードリィ パーフェクトパック』. これまではオレとライターIの2人でプレイして記事を作ってきましたが、今回はゲストとして電撃オンライン屈指の『ウィズ』マニアのYK3さんにも参加いただきました! YK3 持ち上げても何も出ないよ(笑). ライターI いえいえ、尊敬してます! 自分は今回、初めて『ウィザードリィ』シリーズをプレイしたんですけど、とても歯ごたえがありました. 昔の『ウィザードリィ』はもっと難しかった と聞いてビックリしましたよ~. YK3 キャラクターを作ってダンジョンに入って、 最初の戦闘で全滅とかざら だったしなあ(笑). 難しいというか、それが当たり前だったし. でも、難しさ以上におもしろい部分が大きかったんだよね. ライターS そういった思い出を語っていただくためにYK3さんをお呼びしたわけです. ちょうどI君は『ウィザードリィ』のルーキー、かたやYK3さんは大ベテランということで、新旧ファンで存分に語らってもらいたいと思います! YK3 お前、自分だけサボるつもりじゃないだろうね. ライターS あはは(楽をできると思ったのに… ). それじゃあオレは、司会的なポジションで座談会を進めていこうと思います. まずはI君、先輩のYK3さんに聞きたいことはない? ライターI いきなり他力本願じゃないですか. ええと、YK3さんにとって『ウィザードリィ』ってどんな存在ですか? YK3 いきなりでっかい質問が来たなあ(笑). まだRPGというジャンルがメジャーになるより前から遊んでいるシリーズだから、とにかく思い入れが深い作品だよ. ちょっと大げさかもしれないけど、 オレにとっての青春 かもしれないな. ライターS 『ウィザードリィ』の歴史は長いですからね. オレはファミコンから遊び始めた世代ですけど、それでも『ウィザードリィ』の思い出はいろいろとあるわけですから. YK3さんがプレイしていた『ウィザードリィ』は、まだダンジョンが線画の時代とかですよね? ライターI せ、線だけですか(汗). ライターS あ、ちょうどいいサンプルがあります. この画面にピンと来る人は、かなりの『ウィズ』マニア! この画面がなんなのかは、座談会をお読みください! YK3 おいおい、めちゃくちゃ初期のゲーム画面じゃないか. どこでこんな画面を… って、キャラクター名がなんだか変だぞ? ライターS 実はこれ、 『ウィザードリィ パーフェクトパック』の公式サイト で使われているもので、アップル社のスティーブ・ジョブズ氏が亡くなった際に、その追悼としてアクワイアの開発スタッフが作った画面写真なんです. ライターI ジョブズと『ウィザードリィ』って関係があるんですか? ライターS そもそも『ウィザードリィ』が初めて発売されたのが、アップル社のアップルIIというパソコンだったんです. だから、 アップルII版のゲーム画面を再現 しているそうです. ちなみに、パーティメンバー内の”TAKUMAN”はアクワイアの社長の遠藤琢磨さんのことなんですって. YK3 アクワイアの開発スタッフの愛を感じるクオリティだな! ちなみに、どこでこの画面を見られるの? ライターS 『ウィザードリィ パーフェクトパック』の公式サイト のトップ画面の上のほうにある”Thanks for Jobs”というアイコンをクリックすると見られます. ライターI 線画って、本当に線だけだったんですね… . YK3 当時はこれが当たり前だったんだよ. テクスチャなんて概念はないから、黒い画面に白い線があるだけ. いわゆるワイヤーフレームってやつだな. でも当時は、 「ひんやりした壁だ」ってメッセージが出るだけで、なんとなくどういう壁かは想像できた もんだよ. ライターS 脳内補完ってヤツですね. YK3 小説とかと同じでさ、想像力が大事な部分って多かったんだよね. そういう意味では、オレにとっての『ウィズ』は文字情報が大半を占めていて、グラフィックがどうこうって感じじゃないような気がする. ライターS そもそもRPGって、アナログなテーブルトークRPGから派生した部分もありますからね. 昔は今より、自分で想像して脳内補完をしてゲームを遊ぶことが多かったと思います. 『ウィザードリィ』のキャラクターを作る時は、パーティ内で恋人とかライバルとかいった裏設定をつけて遊んでました(笑). YK3 主人公には自分の名前をつけて、他のメンバーは全部女性っていうハーレムパーティにしたりね. ライターS 好きな女の子の名前をつけるのは鉄板ネタですね. 陸上部の美人先輩はファイターにして、図書委員の同級生はビショップにしたりしてました. YK3 あるある. で、 知り合いの名前をつけてたら、友だちに見られて複雑な気分になる と(笑). ライターI そ、想像力豊かだ(笑). YK3 そういった想像力をかきたてるだけの何かが『ウィザードリィ』にはあったのは確かだね. ◆ ◇ ◆ ◇ ◆ ◇ ◆ ◇ ◆ ◇ ◆ ◇ [『ウィズ』の鉄則 その1]金を払って宿屋に泊まるな! 座談会の途中ですが、ライターSです. 座談会だけを読むと、『ウィザードリィ』ってマゾゲーっぽくて難しそう… と、誤解されてしまうかもしれません. まあ、 マゾゲーの部分も多分にある んですけど、単なるマゾゲーではありません. ただ、ゲームを遊ぶうえで、知っているのと知らないのでは大きく差が出る暗黙の了解的な鉄則があったりします. 古くからのファンの方は”あるあるネタ”としてなつかしんでいただき、これから『ウィザードリィ』に挑戦する方には地味に役立つ先輩からのアドバイスとして読んでもらえるとうれしいです! というわけで、まず1つ. 上で大きく書いちゃってますが、 “金を払って宿屋に泊まるな! ” は『ウィズ』の常識です. 冒険で傷ついた体を宿屋で回復するのはRPGの常識だが、『ウィザードリィ』の場合はちょっと事情が違う. 新生『ウィザードリィ』を含めて、基本的にシリーズの宿屋はお金を払って宿泊するとHPと呪文の使用回数が回復して、お金を払わずに宿泊すると呪文の使用回数のみが回復します. おわかりですか? HPを回復する呪文が使えるキャラクターさえいれば、わざわざお金を払ってHPを回復する必要はない んです. ちなみに、お金を払わずに泊まれるのは、シリーズの伝統として “馬小屋” です. これ、試験に出るほど有名です. ちなみに、シリーズによっては年齢の概念がシビアだったので、回復呪文を使うキャラクター以外は馬小屋にも泊まらず、不眠不休な感じでゲームを進めるプレイヤーも多かったです. こういう部分を想像力で補完して、 「この戦士はかつて父親に呪いをかけられて、歳もとらずに眠りもしない体になっている」 なんて勝手な設定を作って遊んでいたわけですね. ちなみに、シリーズによっては宿屋に泊まらないとレベルが上がらないので、そんなときは「成長の儀式を行うために部屋を借りただけ」とか、妄想全開の設定を作ったりした人もいたと思います. ええ、少なくともオレはそうでしたよ. (ライターS) シリーズ伝統の馬小屋は、新生『ウィザードリィ』でも健在. 金を払って歳をとるなんでバカらしい!? ◆ ◇ ◆ ◇ ◆ ◇ ◆ ◇ ◆ ◇ ◆ ◇ →まだまだ思い出話がとまらない! 次ページへ続く.

特集コラム】デジタル化はエンタテインメン

株式会社メディア開発綜研 主席研究員 戸口功一 デジタルやネットワーク社会は、エンターテインメント産業を収縮させていると、まことしやかにいわれている. 果たしてデータではどのようになっているのだろうか. ◆音楽から始まったデジタル化の流れ かつて日本の音楽産業の中でシングルCDの売上は大きかった. これは日本の特徴であり、テレビドラマ全盛期の90年代後半にはタイアップによってミリオンセラーが年に20~30タイトルも出現し、音楽業界はプチバブル状態であった. そして2000年代に入り、メディアは多様化し、テレビとともに歩んできた音楽産業も陰りを見せ始める. 関東地区6時~24時の総世帯視聴率(HUT)は90年代後半44~45%台を推移していたが、2000年代前半に43%台に、2006年以降は徐々に減少し、2010年40%台にまで低下している. 音楽番組が多い時間帯を例にとると、21時台のHUTが2000年前後から減少し、2010年では64.5%と、かつて70%台だったものが、5%以上減少している. デジタル化の流れでは、インターネットコンテンツの先駆者としてストリーミングおよびダウンロード配信サービスが2000年前後から話題になり始める. インターネット上ではiTunesからダウンロードするケースもみられたが、ほとんどは保有しているCDからiPodなどへコピーすることにより利用されていた. しかし、携帯電話が爆発的な普及し、そのキラーコンテンツが着信メロディであったことから、携帯電話で音楽をダウンロードする文化が徐々にではあるが育ってきた. その先駆けが2002年から始まった着うた(R)である. このサービスはレコード音源を利用した45秒内のクリッピングサービスで、着信メロディのMIDI音源を利用したオルゴール的なものとは違ったサービスとしてヒットした. 原版を使用していないためレコードメーカーは着信メロディでは収益にならなかったが、これによってマネタイズ化ができるようになったことは、業界として大きな出来事となった. そして2004年に1曲をそのままダウンロードできる着うらフル(R)が開始されると配信ビジネスは1000億円に迫る市場へと成長していった. ◆ケータイから生まれた文化に行き詰まりが… しかし、ここでカニバリズムを起こすこととなる. 2004年ごろのシングルCDの価格は1000円で新譜2曲(EP時代のA,B面)とカラオケ演奏ほかおまけ音源が入っていた. 一方、配信楽曲は1曲315円程度(当時)であった. どちらを選択するか、それとも両方購入するのか、ユーザーに委ねられることになった. 結果、2006年を境にシングルCDと配信の売上は逆転することとなり、シングルCDは徐々に減少のスピードが速くなっていく. このまま順調にいくと思えた配信ビジネスであるが、すでに踊り場を迎えている. 2008年をピークに2009年、2010年と市場が減少し始めたのである. 音楽産業にとって配信ビジネスの減少よりも大きい問題は、アルバムの減少が止まらないことにある. ここ10年間で市場は半減している. これはパッケージからノンパッケージへのビジネス転換以前の問題であり、音楽産業にとって、今後どのようにビジネスをしていけばいいのか、ビジネスモデル自体の転換点にきているといえよう. いずれにせよ配信ビジネスが1000億円弱の規模に成長する間(2005年~2007年)は、音楽市場全体を横ばいにした. しかし2008年からはさらなるアルバムの急激な減少には配信ビジネスの売上では市場減少を押し留めることが出来なくなっているのである. 図表1 音楽(レコード、配信)市場規模推移 社団法人日本レコード協会資料をもとに㈱メディア開発綜研作成 音楽産業にとってのデジタル化は、そのコンテンツ形態から「コピー」を容易に量産しやすくしている. 音楽楽曲という単純なコンテンツは「コピー」によって大きな影響を受ける. 音楽は音楽であり、それ以上のものではない. このまま大量にコピーが生み出される環境下では、非常に厳しい未来が予想される. ◆電子コミックの登場 電子コミックも音楽配信と同じく携帯電話のコンテンツプラットフォーム上で市場が形成されたビジネスといえよう. 書籍の電子化が始まったのは80年代であり、マルチメディアブームの時にCD-ROMなどで登場している. 90年代には電子書籍専用の端末リーダーが登場し、一時期話題を誘った. しかしビジネスとして成立し始めたのは2003年に携帯電話でビューワが提供され、そこに課金決済が伴ってからである. 一方、従来のマンガ単行本は2005年まで2500億円規模で上がりもせず、落ちもせず推移してきた. マンガ雑誌が減少する中、単行本で収益を上げてきたのが出版業界である. その単行本が2005年を境に減少傾向に転じている. さらに一部のメガタイトルの市場に占める割合が増加してきている. 単行本の減少とヒット作への偏りはマンガ産業として危険信号といえるだろう. 電子コミック市場は2005年から急速に普及し、2009年には500億円にまで達している. すでに単行本市場の2割に相当する. 単行本が減少する中、電子コミック市場の形成は、マンガ全体の市場を押し上げる結果となった. しかし電子コミック市場が2010年に伸びが止まったことにより、マンガ市場も分岐点にきているといえよう. 電子コミック市場の今後の伸びは、タブレット端末やスマートフォンにおける課金プラットフォームの整備如何にかかっている. iモードのような安定した売り場が整備されれば再び活性化する予知はあると考える. ◆ここでもコピーの影響が… 電子コミックの停滞は、タブレット端末やスマートフォンにおける課金プラットフォームの未整備による影響と述べたが、ここでもコピー問題が大きな影を落としている. 音楽の時と同じようにタブレット端末でマンガを閲覧する場合に、「自炊」と呼ばれる現象が起こっている. 既に購入済みの単行本やマンガ雑誌の連載を切断しスキャンによってPDF化し、タレット端末で閲覧するスタイルである. スキャンの性能が向上し、数十ページを数十秒でPDF化するマシンも登場しており、自炊はすでに当たり前の作業となっている. これは音楽CDをMP3にするのと同じことであり、コピーしやすいコンテンツは総じて同じ轍を踏むことになる. しかしマンガのデジタル化が音楽コンテンツと異なるところは、モノクロからカラーに編集したり、振動や音を加えたり、といった新しい演出を加味できる点にある. これによってデジタルとしての新味をユーザーに与えることができ、新しいマンガを創出する可能性を提示できるだろう. ただ権利問題ほか、利害関係の整理が必要であり、中心になるべくプレイヤーは、デジタル化のビジネスモデル構築の基礎を固めるべく、対応しているところであろう. 図表2 マンガ単行本、電子コミックの市場規模推移 社団法人全国出版協会・出版科学研究所、一般社団法人モバイル・コンテンツ・フォーラム資料をもとに㈱メディア開発綜研作成 ◆多様化するゲーム産業 ゲームは、音楽、マンガと異なり、コンテンツの範囲が広いため、どのような環境でも順応できる特徴を持っているようである. ビデオゲームはもともとデジタルであり、それをアーケードゲームからパッケージゲームへとビジネス展開を図った. そしてその中身は他のコンテンツとは異なり、複雑なプログラムで作られ、ゆえにプロテクトも強固なものが採用されている. コピー問題は存在するが、他のコンテンツよりも顕在化しにくい特徴がある. コンソールゲームが登場し(ファミコンを元年とすると)、既に28年が経過している. その間、専用デバイスに付随する形で、ビデオゲーム市場は形成されてきた. 2000年以降もソフト市場は3000億~4000億円の範囲で推移しており、他のエンタテインメント産業に比べればマクロ的に安定しているといえよう. その間、パソコンゲームなどが登場したが、ゲーム機のCPUは汎用パソコンを上回る性能であり、なかなか飛躍できないでいた. しかし2000年以降、オンラインゲームがアジアを中心にヒットし始めると、その潮流は日本にも飛び火し、2010年には1000億円市場に成長した. また携帯電話上では音楽、マンガと同様にモバイルゲーム市場が形成され、いわゆるライトゲームといわれるテトリスやトランプなどを有料で購入するスタイルが生まれる. 市場規模は900億円弱にまで成長している. 携帯電話上やオンラインゲームの亜流として登場したのが、SNS上でのゲームである. プラットフォームをデバイスに帰属しない形が新しく、ビジネスモデルも入り口無料、ゲームを優位に進行したければアイテムを購入するといったスタイルを定着化させた. 2009年以降、アイテム課金収入は急激に伸びており、2010年にはモバイルゲーム、オンラインゲームを抜き、1400億円弱にまで成長している. モバゲーやGREEなどは、アイテム収入に加え、広告収入など多岐に収入源を拡大しており、営業利益が売上の5割という実績を上げている. ◆ゲームは異質? 新しいゲームが台頭している中、パッケージゲームは、2008年から2009年にかけて大きく売上を落としている. これが直接的に他のゲームの影響なのかは不明であるが、マクロ的にみれば専用ゲーム機の耐久年数の波と同様に、新しい専用ゲーム機への移行時期に入っているともいえる. 確かにSNS無料ゲームやスマートフォン、タブレット端末上のゲームアプリなどが台頭し、任天堂、ソニーに対し危惧する声もあるが、ゲームはその性質上、汎用性のある作品を保有、維持していれば、デバイスやプラットフォームが変化しようが対応可能なコンテンツではないだろうか. マクロ的にみると、2000年以降新しいゲームの登場によって市場全体は右肩上がりになっている. 音楽、マンガ、ゲームをみてきたが、その領域の中で新しい分野が生まれ、新しいプレイヤーが登場する産業と、既存ビジネスの枠組みの中で変化させようとしている産業では状況が違うようである. コンテンツ自体の汎用性の問題もあるが、音楽、マンガ、ゲームの中から新しいジャンルが形成されなければネットワーク社会に飲み込まれてしまうことは間違いないようだ. その波は、すでに映像産業へと押し寄せている. 図表3 ゲーム(パッケージ、オンライン、モバイル、SNSアイテム)市場規模推移 社団法人コンピュータエンタテイメント協会、一般社団法人日本オンラインゲーム協会、一般社団法人モバイル・コンテンツ・フォーラム資料をもとに㈱メディア開発綜研作成 記事: f-ism Access Research/2011年8月期コラムより.

超嫁大戦』人気ゲーム・アニメのキャラクタ

俺たちのパラダイスがここにある そらゆめのソーシャルゲーム『 超嫁大戦 』が、mixiおよびMobageで配信を開始した. 同作は、フィーチャーフォン向けゲームポータルサイト”ジュゲム! “、GREEで配信中のカードゲームで、『 真・恋姫†夢想 』、『 魔界戦記ディスガイア 』、『 SHUFFLE! 』、『 D.C.~ダ・カーポ~ 』、『 乙女はお姉さまに恋してる 』など、人気ゲーム・アニメのキャラクターが作品の枠を超え多数登場している. また、2012年2月1日からは期間限定で『 俺の妹がこんなに可愛いわけがない 』も参戦している. 対応機種はフィーチャーフォンのみとなっているが、今後スマートフォン版への対応も予定しているとのこと. ※mixi版へのアクセスはこちら(ケータイから直リンクを選択) ※Mobage版へのアクセスはこちら(ケータイから直リンクを選択) (いずれも無料会員登録が必要です) 『 超嫁大戦 』は、人気のゲーム・アニメーション等作品からのキャラクターが多数登場することを最大の特徴としております. 作品の枠を超えさまざまなキャラクターやアイテムのカードを利用して進めることのできるカードバトル型のソーシャルゲームです. また、キャラクターのカードはアバター的要素も持っており、アイテムカードと合成をすると単純なカードの強化に留まらず衣装や持ち物が変化など致します. さらに、ユーザーはゲームを進めるにあたり複合版権コンテンツならではの楽しみ方ができるようになっております. 新規登場作品と致しまして、2012年2月1日から期間限定にて「俺の妹がこんなに可愛いわけがない」キャラクターの提供も開始致しました. また「俺の妹がこんなに可愛いわけがない」提供開始に合わせ、コラボレーション企画となるPC向けWEBサイト(URL: http: //www.sorayume.co.jp/yome/oreimo/ )の公開も現在行っております. 今後の予定 ・スマートフォンについても対応検討中です. ・順次、ゲーム・アニメーション等作品からのキャラクター・アイテム等の新規追加提供を予定しております. ・現時点では未実装の機能もありますが、今後さらに様々な機能など追加実装を予定しております. 【超嫁大戦】 プラットフォーム: ジュゲム! 、GREE、mixi、Mobage メーカー: そらゆめ アクセス: http://ma.mixi.net/35924/(mixi版) ※ケータイからのアクセスはこちら(直リンクを選択) http://pf.mbga.jp/12009001(Mobage版) ※ケータイからのアクセスはこちら(直リンクを選択) プレイ料金: アイテム課金制 (C)伏見つかさ/アスキー・メディアワークス/OIP.

東京円、ユーロ買われ104円台 対ドルは

8日の東京外国為替市場では、前日売り込まれたユーロが買い戻され、1ユーロ=104円台前半での取引が続いている. 午後1時現在は、前日午後5時時点より28銭円安ユーロ高の1ユーロ=104円20~23銭. 前日はフランス大統領選やギリシャ総選挙の結果を受け、円高ユーロ安が進んだ. 8日の円相場は対ドルでもやや円安にふれている. 午後1時現在は、同13銭円安ドル高の1ドル=79円98~80円02銭で推移している.

抗生物質でぜんそく悪化 筑波大研究チーム

抗生物質の服用で腸内のバランスが崩れて、ぜんそくが悪化する仕組みを、筑波大の渋谷彰教授(免疫学)らの研究チームがマウスの実験で突き止めた. 真菌(カビ)の仲間「カンジダ」が腸内で異常に増えて、症状が悪化していた. 抗真菌剤などで治療すれば、一部のぜんそく患者は症状を軽減できる可能性があるという. 研究チームは、感染症の治療に一般的に使われる複数の抗生物質をマウスに与えた. 抗生物質の服用の仕方によっては腸内の乳酸菌などの善玉菌が大幅に減り、一方でカンジダが異常に増えた. カンジダは生理活性物質をつくる. この物質が血液によって肺に運ばれると、肺の中で免疫細胞が増えすぎて、ぜんそくの炎症を悪化させていた. 研究チームは、ぜんそくが悪化したマウスに抗真菌剤などを注射し、カンジダを治療. その結果、ぜんそくの症状が軽快することも確認した. 渋谷教授は「抗生物質の服用で腸内のカンジダが増えて、症状が悪化するタイプのぜんそく患者がいるとみられる. どのくらいいるか、調べたい」と話している. 研究成果は15日付の米科学誌セル・ホスト&マイクローブ(電子版)に発表される. (山本智之).

盲導犬、DNAで適性判断 「ugg 激安デザイナーベ

犬のDNA(遺伝情報)のわずかな違いを調べて、盲導犬になりやすい犬を見分ける方法を、帯広畜産大が考案した. 子犬のうちに調べれば効率よく盲導犬を育成でき、実際に試したところ、合格率は5割を超えた. 父親と母親の遺伝子を調べ、盲導犬にふさわしい組み合わせを調べる犬版「デザイナーベビー」の実用化を2年以内に目指すという. 盲導犬には、集中力や記憶力があり、穏やかで気が散りにくいなどの性格が適していると考えられている. こうした性格を備え、体が大きいレトリバー系の犬が選ばれることが多い. 1歳を過ぎたころに適性を調べ、訓練を始める. しかし盲導犬になるのは狭き門で、訓練後の合格率は3~4割にとどまる. 鈴木宏志教授(家畜生命科学)のチームは、盲導犬になった犬となれなかった犬421匹の遺伝子配列のわずかな違い(SNP)を解析し、盲導犬にふさわしい性格に関連する10個のSNPを特定. SNPごとの特徴、組み合わせによって、盲導犬になれる確率が高い犬を見分けるモデル式を考案した. 昨年度、合否の判定前に28匹の犬に実際にこのモデルを試したところ、予測と一致した割合は5割強だった. エアジョーダnike ジョーダン 新作ン 今年度はさらに対象とするSNPや犬の数を増やし、予測の精度を7割以上に高めたいという.

綾辻行人原作の『Another』がいとう

2012年テレビアニメ化決定 “新本格ミステリ”ムーブメントの旗手である、綾辻行人が贈る、いまだかつてない学園ミステリホラー『 Another 』. すでに実写映画化が決まっている同作が、2012年テレビアニメ化されることが決定した. キャラクター原案は、いとうのいぢが担当. アニメ版では、いったいどんな仕掛けが用意されるのか? そして、そのほかのスタッフ、キャストも気になるところだ. 【STORY】 その学校のそのクラスには、 誰にも話してはならない”秘密”がある―― 1998年、春. 夜見山北中学に転校してきた榊原恒一(15歳)は、何かに怯えているようなクラスの雰囲気に違和感を覚える. 不思議な存在感を放つ美少女ミサキ・メイに惹かれ、接触を試みる恒一だが、いっそう謎は深まるばかり. そんな中、予想もしなかった惨事が! … この”世界”では、いったい何が起こっているのか… ? (C)2012 綾辻行人・角川書店/「Another」製作委員会.

初プレイの方には一度ギリメカラで全滅して

8月30日に、インデックスのゲームブランド”アトラス”から発売される3DS『デビルサマナー ソウルハッカーズ(以下、ソウルハッカーズ)』. 1997年にSS(セガサターン)で発売されてから、実に15年の月日を経て新生した『デビルサマナー』シリーズの2作目である. もちろん、ただの移植ではなく、PS版をベースに現在のRPGとして遊びやすくなるよう改良を施し、3DSならではの新要素を多数追加した、まさに”新生”と言える内容. SS版やPS版を遊んできたユーザーも新鮮に楽しむことができる. 今回は、『ソウルハッカーズ』に強い思い入れを持つ3人が、実際に今作をプレイしてみての座談会をお届け! 今なお色あせない魅力と新たな魅力をたっぷりと語っていく. ●座談会参加メンバー紹介● デルチ ほぼすべての関連シリーズをプレイ済みのライター. お気に入りキャラ・メアリのフィギュアは今でも部屋に飾っている. そみん 据え置き機、携帯機を問わず、四六時中RPGをプレイしまくっている編集者. もちろん、アトラスのRPGは大好物です! ゴロー 『ソウルハッカーズ』にハマりすぎて、いろいろと道を踏み外してしまった編集者. 元・攻略本チームで、とにかくゲームをやり込む男. ◆3DSでどう生まれ変わった? 十数年ぶりにハックする”パラダイムX”! デルチ : さて、久しぶりに『ソウルハッカーズ』をプレイしてみてどうでした? そみん : 今遊んでも全然色あせない楽しさがあるよね. 特に世界観は、数ある関連シリーズの中でもかなり好きかな. ゴロー : 『真・女神転生』シリーズって、ある時期いろんな派生作品が出てましたけど、『デビルサマナー』シリーズはその中でも原点に近いサイバーな世界観を色濃く残してますよね? デルチ : そのあたりはSSで発売された当時もかなり好評でしたよね. 僕がSS買ったのって、『真・女神転生 デビルサマナー(以下、デビルサマナー)』のためでしたから! ゴロー : 『デビルサマナー』は主人公が探偵だったりして、ハードボイルドな雰囲気も魅力でした. そういう意味でも、『ソウルハッカーズ』は主人公たちがハッカー集団っていうのも世界観のポイントですよ. デルチ : ヒトミも見た感じは真面目そうな娘ですけど、「ハッキングしちゃえ」的なことを平気で言いますから! そみん : 古くからのファンは安心して入り込めると思うけど、ぜひこの世界観を『ペルソナ4』などからシリーズのファンになった人にも触れてほしいなぁ. 『真・女神転生』の雰囲気は引き継いでいるんだけど、キャラクターの魅力とか、人と人が絡み合うストーリー展開とか、『ペルソナ』シリーズのようなジュブナイルが好きな人にもなじむと思う. デルチ : 3DSという携帯機で改めて遊んでみて、印象はどうでした? そみん : 元は15年も前のゲームなのに、全然古臭さを感じさせないのはすごいと思った. ビジョンクエストのムービーからゲームパートへのつなぎとか、今見てもうまく作ってあるなぁと感心するくらい. ゴロー : 実は、今作をプレイしてからSS版をプレイしてみたんだけど、戦闘速度がものすごく速くなっていてビックリしました. 正直、当時のオレはよくこれで遊んでいられたなって思えるレベルでしたよ. デルチ : ROMなんで当然といえば当然ですけど、この処理速度は快適ですよね. コンフィグで戦闘速度を”はやい”に設定すると、さらにサクサク戦えて時間が短縮できる. ゴロー : おかげで、攻撃を反射してくる敵にうっかり”AUTO(自動攻撃)”を使って全滅したり(笑). そみん : ギリメカラ(敵として登場する悪魔)の物理反射で全滅というのは、プレイした誰もが通る道ですから! ゴロー : あと、敵に先制されて、さらにムド(一定確率で即死する魔法)が運悪く決まって即死とかね. デルチ : お約束ですね. シリーズ未経験の人には、ぜひ体験してもらえればと(笑). あと、3DSは2画面構成になっているので、下画面でいつでもマップを確認できるのがうれしかったです. そみん : ダンジョン探索中は下画面ばかり見てた気がする. そういえば、今回新しく追加された”COMPハック”って使ってみた? デルチ : マップが全部埋まった状態とかにできるんですよね. 僕は”パーティー属性ハック”だけ使ってます. オートマップや難易度はそのままで、オリジナルの手応えや楽しさを味わいたかったから. ゴロー : オレはあえて全部OFFにしてます. 属性が違う仲魔でパーティが組める機能は、お祭り的な感じで楽しいと思うんですけど、まずは素の状態で遊んでみようかと. お楽しみは発売後の趣味プレイまでとっておきます. デルチ : ライトユーザーにはうれしいシステムですよね. 近年の『ペルソナ』シリーズから入った人でも、難しいことを気にせず、気軽に遊べるようになっていると思います. そみん : それはあるかも. 『ペルソナ』シリーズのユーザー層は、ライトからヘビーまで幅が広いからね. いろんな人に遊んでもらうって意味ではおもしろいシステムだと思う. ストイックに遊びたいって人は使わなければいいだけの話だし. デルチ : 他に目玉要素と言えば、フルボイス化ってのもあげられると思いますが、そこはどうでした? そみん : 当時からボイス付きで遊びたいって思っていたので、今回フルボイスになったのは大歓迎! ゴロー : オレも違和感なく遊べた. どのキャラの声もすごくマッチしていて、さすがプロの演技だなと. そみん : 本当にイメージ通りだったね. 個人的にはドクタースリルなんか、これしかない! って声で. メインキャラだけじゃないところもニクイよね. デルチ : そうなんですよね! そこらを歩いている名前のない一般人にも声があてられていて、しかもその声優さんが有名な方だったりして、一人二役とかにしても豪華な一般人だなぁって. →携帯機で『ソウルハッカーズ』が遊べる幸せ(2ページ目).

ゴラン高原とハイugg 激安チへの自衛隊派遣延長へ

野田内閣はゴラン高原とハイチの国連平和維持活動(PKO)への自衛隊派遣を延長する方針を決めた. 3月末が期限だったゴラン高原は9月末まで半年間、1月末が期限だったハイチは来年1月末まで1年間、それぞれ延長する. 20日の閣議で決定する. ゴラン高原は国連兵力引き離し監視軍(UNDOF)への参加で、イスラエルとシリアの停戦を監視する. ハイチは国連ハイチ安定化派遣団(MINUSTAH)への参加で、2010年の地震の復興支援としてがれき撤去や道路補修などにあたる.

目覚めし銀翼は、さらなる高みを目指し加速

バンダイナムコゲームスは、PS3/PSP用ソフト『アクセル・ワールド ―加速の頂点―』を発売することを明らかにした. 価格や発売日は未定. 本作は、9月13日に第1弾が発売されるPS3/PSP用ソフト『アクセル・ワールド ―銀翼の覚醒―』の流れを汲んだシリーズ第2弾. 川原礫先生が執筆する電撃文庫『アクセル・ワールド』と、好評放送中のTVアニメ『アクセル・ワールド』をもとにしたゲームで、シナリオは川原礫先生が総監修を行っている. プレイヤーは物語の主人公・ハルユキとなって、学生生活を楽しんだり、 でデュエルを行ったりと、原作さながらの雰囲気をたっぷりと楽しめる. 第1報となる今回は、『アクセル・ワールド ―加速の頂点―』から新たに登場するキャラクター・四埜宮謡(シノミヤ ウタイ)とデュエルアバター1体を紹介する. 現在展開中の “週刊アクセル・ワールド” でも、本作について特集記事を掲載していく予定となっているので、ファンはお楽しみに. また、本日発売の『電撃PlayStation Vol.525』でも、この『アクセル・ワールド』2作品についての特集が掲載されている. UGG ブーツ 2014 こちらには四埜宮謡のイベントCGも掲載されているので、お見逃しなく. 四埜宮謡 小学生で、黒雪姫とは旧知の仲らしい. 実は第1期ネガ・ネビュラスの主要メンバーで、 と呼ばれる4人のバーストリンカーの1人. 小学生らしからぬ落ち着いた物腰の少女. ブルー・ナイト と称される強力なアバターで、 と呼ばれる. を束ねるレギオンマスターを務めており、”神獣殺し(レジェンドスレイヤー)””剣聖(ヴァンキッシュ)”など複数の異名を持つ.